(ルナ青獅子)
引き継ぎあり日記ま!
難易度感想 各キャラの様子 など。
全体通してザックリ。
決してシナリオ感想ではない。
なぜ引き継ぎありで?
・ルナティックお試し目的。
・『散策』などの作業面を大幅省略したい。
・周回歴(=名声値)を強敵達にぶつけてみたい。
・私の育成方針ま!の無敵感をとことん測りたい。
マップ次第ではキャラ転職させたくなるくらいの手応えがあり、ハード以上に個性を活かせる喜び。
引き継ぎありでそれを気軽に味わっていく。
キャラLv除き、全てを序盤早々に引き継げちゃう本作。
いつもなら「4マス移動しては旋風槍」しかできない序盤なのに、今回は切り返しや連撃を、しかも鬼神付きで可。
いきなり個性全開でお祭り気分。
ハードモードでこれやったら幼稚だけど、ルナティックモードならええやろ!
尚もヌルゲーにならない。
単純勝負を得意とする青猪軍。数少ないメイジも直球ばかり。
やはり変化球あらずの単純勝負はパラメーター的に無謀。
※ちなみに他学級は、序盤からトロン バンシーΘ サイレスなどが可。
果たして猪コンセプトのまま通用する調整なのか?
結局はスカウトリシテア杖ゲーになるのか?
なお、限界難易度を求めれば本来「引き継ぎなしルナティック」にすべき。
クリアすれば証も付く。
こういう明確な天井のほうが、最初から余力残さぬ姿勢で臨める。
全員の弓よりも全員の個性!
ルナティックといえば序盤が峠。
4マス移動しては『戦技or待機』しかできず、策も何もあったもんではない時期。
だからって真向勝負すると理不尽パラメーター差で犠牲者続出。
巷では『弓』多用の攻略例ばかり。
近接戦で負け確定のルナティックにおいて、確かにリーチは最初に欲しい札。
ましてや3マス射程の『曲射』を誰でも使える世界。
弓の武器性能値を見ても、槍の上位互換。
「遠>>近」は戦の真理?
今回は猪のまま対処できたものの、全員弓でいけばもっと楽だったかもしれない。
…まぁやらんけどね。
「本来」というものを少し想像すりゃ、「全員弓は根本的解決ではない」と即分かる。
逆に、近接の土俵を作ってあげる方法などを自分なりに確かめてこそ。
ゲーム内に役割が設けられている以上、ほぼ必ず答えが隠れてんだ。
だよね?任天堂ゲームよ。(大声)
本当に弓だけが答えなら仕方無いけどね、ただ最低1回ずつは我流で行きたい。
弓は武器自体が強く、近接武器は使用者と併せてこそ強い。
弓職よりも他の職のほうが力などに優れている。
極例だが「馬特効x2連撃で確殺⇒再移動で後退」という神出鬼没は槍のみ可。
終盤もなお弓ゲーしている場合、個性追求を諦めている感。
当軍の弓はアッシュのみ。
もはや斧でワンパンしている機会も多かった。
あとはフェリクスにサブ使用させていた程度。
…これは流石に少なすぎ。せめてツィリルかシャミアをスカウトすれば『翼魔獣』の群れを対処しやすかったか。
こんな部隊でもどうにかなった。
- ディミトリが『待ち伏せの陣 怒りの陣』で単身無双。
- ドゥドゥーとイングリットが壁。
- ギルベルト(ホースキラー装備)が準壁。対応範囲は敵の馬と剣歩兵のみ。
- フェリクス(アサシン)が密かに『強弓』かサンダーソードで削り。ときにレイピアで馬狩り。ときに籠手で魔道士狩り。
- シルヴァンが『連撃』でトドメからの『再移動』で後退。
- アッシュが曲射かハンターボレーで削り。ときに『キラーアクス&スマッシュ』でワンパン。
- メルセデスの『踊る』で更に1体ワンパン。
- 敵減少により前進可能となったアネットとフレンが『カドゥケウスの杖』で削り。
- それをセテスかカスパルでトドメ。
- ベレトは準先頭で何か穴埋め役。
- マヌエラが『サイレス』で敵1体を無力化。
こんな感じで、弓よりも十色特技を飛び交わせるほうが、弱点は無い。
外伝発生用のスカウトキャラも混じってるけど、戦力になるぞ。
あとは『王国重装隊』で雑に生き延びただけ。
1マップに5回使える計略、ていうか「多用しろ」と言われているようなもの。
これでも本作ルナは易しめ?
そもそも真面目な戦いだけがルールではない。
極論、アーマーが『炎上地帯』でひたすら瞑想を繰り返すだけでも、釣られた周囲の敵が燃え続け、どんな強敵もいずれHP1になる。
ペガサスが障害物の周囲でグルグル逃げるだけでも、釣られた敵がそれを永遠に追いかけ、敵小隊ごと足止め可。
てっきり、これほどの「システム利用」を覚悟していた。
…さすがに要求されなかった。
増援出現⇒即行動はアカン
出現をシミュレートする楽しさ?
いや味方の行動域が狭くなる窮屈感だ。
「出現するかもしれない」の為に行動制限させられて無駄感。
肝心の増援は、8マス移動の騎兵、3マス射程の弓兵、最悪はサンダーストーム兵。
出現マスどころか全マス警戒やん。
シミュレーションをぶち壊す要素で、SRPGがどう楽しくなる?
昔は仕方無かった部分。
丹精込めて善戦からの敵増援でリセット…なんて羽目に陥っても、まぁ「罠シミュレーターか」と割り切れた。
そりゃ時間と労力を奪われてイライラ感はあったが、昔は「ユーザー共同で表現進化させていく時代」だったから、リセット前提という雑表現でも多目に見れた。
友軍がエリア外で騙し討ちを喰らっていてもシナリオの内。そんな運命をリセットで操作できるだけでも贅沢。
…感覚麻痺してたんかね。
不自由をユーザー側で補ってこそのレトロ時代とは違い、現代は違う。
初見殺しは余程工夫されての実装ならいい。
自キャラの様子
当軍の活躍っぶり、苦戦っぷり。
特記対象のみ。
ベレト
万能を目指した先生。
追撃されない速さを目指し、一定の受け役が期待された。
個人スキルと『経験の宝珠』で高Lvを維持し、実際に満遍ない高パラメーターへ。
こういうキャラが1人いれば、軍の不足部分を埋める調和となるもの。
しかし、かつての黒鷲ルナとは違い、今回の青獅子ルナでは活躍できず。
最強の難敵『ウォーマスター』がごろごろ蔓延っているせい。
奴らは6マス移動、馬鹿威力、速い、必殺率あり、何故か硬い、配置数も多い。(味方のウォーマスター候補とは大違い)
ちなみにドゥドゥーは甲羅ドーピング無しでも、奴らを2体は凌げる。
イングリットは回避率の高さでほぼ被弾しない。
ギルベルトは1体凌げるかどうか。
…このように周囲が壁役ばかりなら、先生はアサシンになるべきだった?
一方でエピタフ/スナイパー/アーマー系/メイジ系に対しては普通に有利だった。
他のキャラではスナイパーにすら追撃できず、逆に追撃されたり、アーマー系に攻撃が通らなかったり、斧を回避できなかったり、上級魔法でワンパンされたり、と危険なところ。
これらに対応できた先生は、そこだけ万能型になれた。
託されし『セイロスの盾』は、現実的に壁役が持ってこそ。
魔獣に対して一層硬くなる効果と、自動回復効果、これでドゥドゥーが安全に『魔物砕き』をかませる。
ディミトリ
『怒りの陣&待ち伏せの陣』の反撃無双が、ルナティックでも悠々通用。
本来なら数人掛かりで対処すべき敵小隊を、たった1人で一掃した。
詰みマップ『夜明けの掃討戦』は、準備不足で詰みかけた。
前章(5年前)クリア時点のビルドでそのまま戦闘直行だぞ?
下手にセーブすれば本編丸々リトライになりかねない。しかも本編途中で引き継ぎを行うと一部要素が引き継がれない不具合もある。
「誰かが絶たねば終わらない。強者が弱者を踏み躙る仕組みを…。」は分かるが、さすがに準備スルーしてどうする。
少し前進しようものなら、すりぬけ盗賊(実質ソドマス)が総リンチ。
『獅子王隊』で大勢を足止めしても、蛇毒スナイパーが必ずどこかからパンパン。
茂みまで運良く前進できれば、今度はメルセデスとアネットが危険位置に現れて自滅。
もはやデスアネットだな。はい?
難易度というか、システム不足で無駄に苦労させられた感。
前章時点で未来視とファイルバックアップが必要。
シルヴァン
連撃でトドメ⇒再移動で退避を繰り返し、ルナティック戦をギリ生き抜いた。
やはり連撃パラディンは強い。
ただし『命中+20』が欲しくなった。※皆さんは習得しよう。
同じく連撃パラディンのフェルディナント(黒鷲)のほうが高命中だが、青編である以上、支援の結束的にシルヴァン優先。
イングリット
地獄のルナティックでも、見事にドゥドゥー並みの壁役を務めきった。
ただし敵メイジが強すぎて、ファルコンの魔防でもなお『ライナロック』で即死リスクあり。
9割回避できるものの博打感。
ファルコンがまさかの『聖水』か『Mシールド』で魔防補強する事態。
ノーマルハードと同じように動けるときは動けるが、HPの低さは痛感させられたって感じ。
『警戒態勢+』の受け型ゆえに、囲まれすぎると手が追い付かない。
そこで念を入れるなら、やはりアサシン(忍び足)のフェリクスは同行必須。
セテス
シルヴァンは達人威力の連撃、対し、セテスは空飛ぶ連撃。
塀を越えて敵メイジを討ち逃げ。
また、森で『警戒態勢+』を発動させたりと厄介戦法も可。
ルナティックでも充分な強キャラとなってくれた。
ただしルナティックはルナティック。さすがに単純なパラメーター勝負は禁物。
ギルベルト
守備の初期値は高かれ、成長率はドゥドゥー未満。
ドゥドゥーで慣れすぎてもアカンけどね。
いちいち大ダメージを受けるようになっていき、斧も命中しづらく…、フォートレスのままでは戦闘の見返りが無い。
やはり槍グレートナイトに開き直ってこそ。
対応外の敵を無理に塞がぬように。
・『ホースキラー+』で敵パラディンに高威力な反撃。
・『槍殺し』で敵ソドマスに命中安定の反撃。
・計略を使っては『再移動』で退避。
マップ毎に5回使える甘え計略『鉄壁の構え』『応撃の構え』を重宝していきたいルナティック。
騎兵として担当しやすかった。
カスパル
何となく外伝発生用にスカウト。
ちなみに外伝クリア報酬に、耐久特化アクセサリー(遺産)あり。
耐久キャラの多くは遺産非対応だが、まぁ他の誰かに持たせりゃ、うっかり死を防げる。
ひとまずグラップラーとなって攻め専用。
『猛烈鉄拳』を用いてもエピタフすら倒しきれないが、あくまでトドメ役としてなら安定した。
グラップラー同士で比べると劣化版フェリクス。何人いても損は無いけどね。
どのみち二軍扱いの今回。
一応ウォーマスターになってみたところ…。
・必殺率は半端止まりで不安定。
・『切り返し』は実質1ターンに1度のみの生存力。
・『戦鬼の一撃』は命中率のみ重宝。
高命中の戦鬼で確実にトドメ、直後の敵ターンで狙われても1度だけ耐えたり、…けど敵の必殺率のせいで不安定。
二軍扱いなのに『天刻』を独占していては駄目だ。
マヌエラ
速さ重視で育てたものの、ラディスラヴァの装備品『アウロラの盾』を盗めず。
これでも軍1の速さ。
メルセデスの『特別な踊り』とアネットの『速さの応援』を重複させれば盗めた計算。
どちらかの出撃を忘れていた俺も悪いが、さすがに物体の速さじゃねぇよコレ…。
もう面倒だったからクリアしちゃった。
まぁ諦めなければルナ敵将にも追い付ける。
…その身で教訓を実証しかけた大先輩であった。
踊りと応援を忘れてはならない。
ビショップ時は、毎ターンのライブ Mシールド サイレスなどで大忙し。
仕事はあるにはあるのだ。
問題は、(性能面で言えば)生徒達の穴埋め役、つまり劣化感の濃さ。